Selasa, 15 November 2016

GAME ONLINE

Game Online

Dunia internet berkembang begitu pesat. Tidak hanya untuk browsing dan berinteraksi lewat situs jejaring sosial, kehadiran internet juga dimanfaatkan sebagai sarana bermain game secara bersamaan (multiplayer) melalui game online. Game online, secara gamblang adalah game yang dimainkan dengan menggunakan jaringan baik LAN (Local Area Network) atau internet. Biasanya, jenis game yang dimainkan adalah game peperangan atau menyusun strategi.
Bisnis warnet di Indonesia semenjak beberapa tahun terakhir terlihat sangat pesat. Di beberapa warnet umumnya terlihat dipenuhi oleh kalangan pelajar yang tak kelak selalu datang untuk menghabiskan waktunya bermain game online dan terkadang mereka rela untuk tidak masuk sekolah (bolos) hanya demi bermain game online.

Dampak Positif Game Online
1.Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda. Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.

2.Meningkatkan konsentrasi.Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.

3.Meningkatkan koordinasi tangan dan mata. Penelitian yang dilakukan di Manchester University dan Central Lanchashire University menyatakan bahwa orang yang bermain game 18 jam seminggu atau sekita dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan

4.Meningkatkan kemampuan membacaPsikolog dari Finland Univesity menyatakan bahwa game meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat yang menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan tingkat minat baca anak sangat tidak beralasan.

5.Meningkatkan kemampuan berbahasa inggrisSebuah studi menemukan bahwa gamers mempunyai skil berbahasa inggris yang lebih baik meskipun tidak mengambil kursus pada masa sekolah maupun kuliah. Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai negara.

6.Meningkatkan pengetahuan tentang komputeruntuk dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang peman game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut. Karena pengguna komputer aktif biasanya mereka juga akan belajar troubleshooting komputer dan overclocking.

7.Meningkatkan kemampuan mengetikKemampuan mengetik sudah pasti meningkat karena mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk mengendalikan permainan.

Dampak Negatif Game Online
1.Menimbulkan adiksi (Kecanduan) yang kuat
Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan kecanduan para pemainnya. semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka pembuat game semakin diuntungkan karena peningkatan pembelian gold/tool/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tapi keuntungan produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan psikologis pemain game.
 
2.Mendorong melakukan hal-hal negatif
Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini biasanya juga berlanjut pada pencurian akun lain seperti facebook, email dengan menggunakan keylogger, software cracking dll.Bentuk pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencurian id dan password tetapi juga bisa menimbulkan pencurian uang – meskipun biasanya tidak banyak (dari uang SPP misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos sekolah demi bermain game.
 
3.Berbicara kasar dan kotor
Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya Indonesia tetapi sejauh yang penulis temui di warnet-warnet diberbagai kota. Para pemain game online sering mengucapkan kata-kata kotor dan kasar saat bermain di warnet atau game center.
 
4.Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata
Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Waktu beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau memikirkannya. Apalagi banyak permainan yang terus berjalan meskipun kita sudah offline.
 
5.Perubahan pola makan dan istirahat
Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada gamers karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering tidur pagi demi mendapat happy hour (internet murah pada malam-pagi hari)
 
6.Pemborosan
Uang untuk membayar sewa komputer di warnet dan membeli gold/poin/karakter kadangkala nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi koneksi internet, dan upgrade spesifikasi komputer dirumah.
 
7.Mengganggu kesehatan
duduk terus menerus didepan komputer selama berjam-jam jelas menimbulkan dampak negatif bagi tubuh.
 
Permainan game online bagi kalangan pelajar tingkat pertama hingga menengah bahkan anak-anak TK bukanlah hal yang asing lagi di zaman sekarang ini. Banyak fakta yang kita jumpai, dengan pergi survey ke warnet-warnet maka tidak jarang kita menemukan kalangan remaja bahkan anak-anak yang sedang main game online. Dari berbagai warnet yang bisa ditemui di sekitar Jakarta, hampir mayoritas ada pukul 07.00 sampai pukul 12.00 depenuhi oleh anak – anak dengan pakaian seragam sekolah yang sedang bermain game online.
Apa yang dilakukan pelajar tersebut terkadang tanpa diketahui oleh orang tua mereka, ada saja alasan mereka untuk meyakinkan orang tua nya, entah itu belajar di rumah teman, atau ada acara sekolah. Dalam hal ini seharusnya para orang tua harus lebih memperhatikan lagi anak – anak mereka, paling tidak mengetahui kemana mereka setelah pulang sekolah.
Peran orang tua dan lingkungan sekitar adalah factor penentu dari pengaruh remaja dalam bermain game online. Dengan adanya dukungan/pengawasan dari keluarga dan lingkungan sekitar, setidaknya bisa mengurangi dampak dan pengaruh dari game online ini. Sehingga generasi penerus ini tidak terhanyut dalam perkembangan teknologi yang nantinya bisa merusak masa depan mereka, bahkan bangsa kita ini.


Sumber:

http://www.kompasiana.com/fikrifighter/fenomena-game-online-di-indonesia_550d5fe3813311582cb1e304
https://fharyhadiyan.wordpress.com/2013/01/16/pengaruh-positif-dan-negatif-game-online/

SEKS DALAM INTERNET

Seks Dalam Internet 



Seiring dengan perkembangan jaman saat ini juga sering ditemukan fenomena tindakan pornografi di internet. Sebenarnya tindakan pornografi banyak ditemui dengan mudah dari berbagai media massa yang ada di indonesia, namun dengan adanya internet maka, hal ini mempermudah banyaknya tindakan pornografi yang dilakukan di internet. Hal ini makin diperparah dengan minimnya pengawasan dari orangtua atau orang dewasa sehingga, anak-anak dapat dengan leluasa dan dengan mudah mengakses situs-situs sosial pornografi yang ada di internet.

Para psikolog dan ahli ilmu-ilmu sosial lainnya telah lama menaruh perhatian pada dampak yang ditimbulkan oleh situs-situs porno atau sering disebut juga sebagai "CYBERSEX".

Menurut Leiblum (1997) dalam  Journal of Sex Education and Therapy  berjudul Sex and the net: Clinical implications, situs porno merupakan sarana ekspresi seksual yang memiliki rentangan secara kontinum dari sekedar rasa ingin tahu sampai pada perilaku obsesif. Bagi individu yang memerlukan terapi seksual,  media seksual on-line seringkali dianggap dapat mengakomodasi  hal-hal  yang berhubungan dengan isolasi sosial dan ketidakbahagiaan dalam hidup.  Lieblum membedakan 3 (tiga) karakter klinis dari para pengakses situs porno. Ketiga profil tersebut adalah:

1.Loners, dimana seseorang (user) menganggap bahwa situs porno dapat menjadi alat untuk mengakomodasi masalah-masalah atau hal-hal yang tidak menyenangkan dalam hidup.

2.Partners, dimana situs porno dianggap sebagai bagian dari pasangan hidup si user. Ketika user mengalami masalah dia dapat mencari solusi melalui situs porno

3.Paraphilics, dimana seseorang tergantung pada situs porno untuk memberikan stimulasi dan kepuasan seksual.



Penyebab adiksi/kecanduan cybersex antara lain:

1.Aksesibilitas

Saat ini fasilitas internet telah dapat diakses dengan sangat mudah. Dalam arti dapat dikonsumsi secara publik dari berbagai golongan sosial tanpa memandang usia, pekerjaan, jenis kelamin, dll.

2.Isolasi

Cybersex menawarkan kesempatan seseorang untuk terpisah dari orang lain, dan lebih jauh lagi untuk terperosok lebih jauh lagi dalam hal fantasi seksualnya tanpa takut tertular penyakit, kehamilan tak diinginkan, dll.

3.Anonim

Kondisi para pelaku cybersex yang anonim ini membuatnya lebih kecanduan menggunakan internet sebagai fasilitas pemuas hasrat seksual. Cybersex menawarkan anonimitas, dimana pelakunya tidak perlu takut dikenali masyarakat bila mengunjungi prostitusi, mengunjungisex shop, striptease club, dll. Dan identitas di dunia maya pun dapat dikaburkan.

4.Terjangkau

Saat ini, fasilitas cybersex sangat terjangkau, dan internet juga cukup murah. Fasilitas chatting gratis, begitu pula materi-materi porno yang terkandung dalam berbagai situs porno juga banyak yang dapat dilihat tanpa biaya hingga dapat di-download dengan cepat. Tentu saja dibandingkan dengan jasa prostitusi yang berbayar dan berisiko tertular penyakit.

5.Fantasi

Cybersex juga menawarkan bagi pelakunya untuk berfantasi secara bebas dimana mungkin fantasinya itu bertentangan dengan norma masyarakat. Termasuk didalamnya adalah menentukan kriteria fisik lawan jenis yang diinginkan, skenario chat sex yang akan dinikmati, dll.

Berikut tanda-tanda seseorang yang telah kecanduan seks via internet, seperti dilansir dari onlymyhealth, antara lain:

1.Menghabiskan waktu berjam-jam untuk melihat hal-hal yang berbau porno di internet, seperti video atau foto-foto porno.

2.Orang kecanduan seks via internet selalu melibatkan diri dalam obrolan seks online. Hal ini merupakan cara untuk menikmati fantasi seksual sehingga melupakan aktivitas lainnya karena terlaru larut obrolannya.

3.Akan berperilaku menjengkelkan jika tidak dapat mengakses internet. Bagi orang yang sudah kecanduan seks via internet tidak akan bersikap normal jika tidak menyalurkan keinginan seksualnya dengan berselancar di dunia maya.

4.Orang yang telah kecanduan seks via internet akan merasa berkurangnya keintiman seksual dan kesenangan dalam kehidupan nyata. Orang tersebut akan membandingkan kehidupan nyata dengan kehidupan seks virtual yang membuatnya lebih puas.

5.Selalu berfantasi tentang seks.

6.Bersikap defensif ketika orang lain memberitahu bahwa dirinya telah menghabiskan waktu berjam-jam di internet. Orang yang telah kecanduan seks via internet selalu takut tertangkap basah oleh orang lain ketika sedang menyalurkan hasrat seksualnya dan membuatnya bersikap skeptis.

7.Selalu merasa bersalah tetapi tidak dapat mengendalikan keinginannya untuk berselancar di dunia maya.

8.Rela menghabiskan banyak uang untuk mengakses situs-situs porno yang berbayar.

Dampak Negatif

Tidak bisa dipungkiri internet adalah salah satu penemuan besar abad ini yang mengubah cara orang hidup. Teknologi ini mempermudah pekerjaan dan interaksi sesama manusia. Tapi seperti halnya segala sesuatu, internet juga memiliki wajah buruk atau dampak negatif yang berbahaya.

Bahaya cyber sex akan dirasakan langsung oleh pelaku dan berdampak langsung pada kehidupan sosialnya. Jika pelaku telah menikah, melakukan cyber sex dengan orang lain dapat membahayakan pernikahannya. Berikut ini beberapa dampak negatif melakukan cyber sex yang perlu anda ketahui:

1.Kecanduan Cyber Sex

Salah satu bahaya cyber sex adalah kecanduan dan ini adalah salah satu gangguan jiwa dimana penderita mengalami ketergantungan dengan internet untuk melepaskan syahwatnya. Dan seperti halnya jenis kecanduan lain, kecanduan cyber sex tentu akan berdampak buruk bagi diri penderita dan kehidupan sosialnya.

Salah satu ciri utama kecanduan cyber sex adalah pelaku tidak lagi atau tidak bergairah melakukan hubungan seks secara nyata dan hanya bisa terpuaskan jika melakukanya di internet. Kondisi ini adalah masalah psikoseksual yang biasanya terjadi akibat trauma seks di masa lalu.

Sebuah penelitian dilakukan oleh Greenfield dan ditemukan bahwa rata-rata penderita kecanduan cyber sex adalah pria dengan usia antara 25 sampai 55 tahun. Mereka sebagian besar memiliki pendidikan tinggi dan berpenghasilan di atas rata-rata.

2.Perselingkuhan

Bahaya cyber sex yang kedua adalah dapat mengganggu keharmonisan rumah tangga. Kimberley Young, seorang psikolog di Amerika Serikat mengatakan bahwa perkawinan yang telah berusia 20 tahun bisa bubar gara-gara empat bulan melakukan cyber sex, berselingkuh melalui internet. Hal ini dibuktikan dengan data jumlah pasangan yang bercerai akibat perselingkuhan di internet yang sangat banyak.

Banyak suami atau istri yang tidak puas dengan kehidupan seksualnya, mereka kemudian mencoba mencari pasangan seks dan melakukan cyber sex di internet. Mereka memilih cara ini dengan alasan lebih aman, tidak saling mengenal, tidak ada interaksi emosional, terhindar dari penyakit, dan tidak mungkin hamil.

Melakukan cyber sex bukan dengan pasangan yang sah tentu saja tergolong perselingkuhan, dan seperti halnya perselingkuhan di dunia nyata, dampaknya bisa menyebabkan perceraian.

3.Menyebabkan gangguan seksual

Bahaya cyber sex yang terakhir adalah terjadinya gangguan seksual seperti disfungsi ereksi pada pria. Stimulasi seks terbagi dua yaitu fisik dan mental. Contoh stimulasi fisik adalah ciuman, rabaan, pelukan dan melakukan penetrasi seks. Sementara stimulasi mental adalah pikiran erotis yang membangkitkan gairah seks. Menonton film porno dan cyber sex tergolong stimulasi mental karena pelibatan pikiran yang dominan.

Padahal seks yang normal adalah melakukannya dengan lawan jenis secara langsung. Kata-kata erotis di layar komputer, foto atau video lawan chating yang merangsang ditambah desahan yang membangkitkan gairah, tidak bisa mengalahkan nikmatnya berciuman, meraba, memeluk dan melakukan penetrasi yang nyata dengan lawan jenis.

Cyber sex ibaratnya melakukan seks tanpa penetrasi dan hanya melibatkan emosi. Dan ditulah letak bahaya cyber sex karena bisa menimbulkan gangguan seksual. Pria yang terlalu sering melakukan cyber sex bisa mengalami disfungsi ereksi. Karena telah terbiasa merangsang diri dengan khayalan maka sistem syaraf tidak merespon dengan baik ketika ada rangsangan yang nyata dari lawan jenis, akibatnya penis tidak bisa berdiri dengan keras.

Demikian beberapa bahaya cyber sex yang perlu anda ketahui terutama jika dilakukan bukan dengan pasangan yang sah dan telah menyebabkan kecanduan. Gunakan internet dengan bijak dan hindari perilaku negatif selama berselancar di dunia maya.



Sumber:




Senin, 17 Oktober 2016

PLAGIAT DALAM INTERNET



PLAGIAT DALAM INTERNET


A. Fenomena Plagiat Dalam Internet
     Plagiat atau Plagiarisme internet adalah penciplakan atau penggunaan semula karya yang didapati  melalui laman internet, menjadikan idea orang lain sebagai hak sendiri tanpa sebarang kredit diberikan kepada penulis asal dan karya asal. Kata ‘Plagiat’ itu sendiri berasal daripada perkataan bahasa Inggeris ‘Plagiarism’ yang terhasil daripada perkataan Latin, ‘Plagiarius’, dan perkataan Greek ‘Plagion’. Kata ‘Plagion’ ini membawa maksud menculik atau mencuri sesuatu atau seseorang. Kamus Dewan pula mendefinasikan plagiat sebagai perbuatan meniru, mencontoh karangan (tulisan, hasil kerja orang lain) atau mengutip karangan orang lain (tanpa izin penulis asal). Plagiat juga dianggap sebagai mencedok, yaitu mencedok ciptaan orang lain dan menyiarkannya sebagai ciptaan sendiri.
     Plagiat di Internet. Terlalu banyak aktiviti plagiat yang boleh dilakukan menerusi Internet. Antara aktiviti plagiat ini kebiasaanya melibatkan teks, perisian komputer, animasi – tidak kira dalam bentuk video, audio, grafik dan sebagainya. Terdapat juga aktiviti plagiat di mana teks daripada artikel, buku, blog, wikipedia dan jurnal ditiru. Beribu-ribu hasil carian seperti artikel, data dan gambar boleh didapati dengan hanya menaip kata kunci dan melakukan satu carian yang mudah. Hasil carian diperoleh dalam masa beberapa saat sahaja. Hasil carian kemudiannya boleh di salin tampal (copy-paste), di muat turun ke dalam komputer sendiri malahan ada yang sanggup bertindak lebih jauh lagi – dengan membayar bagi mendapatkan salinan karya tersebut.
Menurut wikipedia, terdapat 7 aktiviti yang boleh digolongkan sebagai tindakan plagiat:

  1. Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan anda sendiri
  2. Mengakui idea orang lain sebagai idea anda sendiri
  3. Mengakui penyelidikan, data dan uji kaji orang lain sebagai kepunyaan anda sendiri
  4. Mengakui karya kelompok orang lain sebagai hasil anda sendiri
  5. Menyajikan tulisan yang sama pada masa yang lain tanpa menyebut asal-usulnya (karya asal)
  6. Menyalin, meringkas dan menulis semula perkataan, ayat atau idea yang diperoleh daripada sumber lain dan menulis semula mengikut kefahaman anda sendiri
  7. Melakukan terjemahan bahasa tanpa menyatakan sumber asal terjemahan tersebut


B. Sejarah Munculnya Plagiat Dalam Internet

1. Jenis-jenis plagiat :

     Menurut petunjuk teknis pencegahan plagiat UPI yang mengutip dari http://www.u.arizona.edu/~rlo/482/plagiarism.pdf tiga jenis tindakan plagiat :

  • Menggunakan kata-kata orang lain secara persis tanpa membubuhkan tanda kutip beserta rujukannya.

  • Menggunakan kata-kata orang lain, tetapi mengubah beberapa di antara kata-kata itu atau menyusunnya kembali walaupun sumbernya disebutkan.

  • Meringkas atau memarafrase kata-kata orang lain tanpa mencantumkan rujukannya.


Sementara itu, Barnbaum (n.d) dari Valdosta State University, menggolongkan plagiat menjadi lima jenis, yaitu:

  • “Copy-paste”, dalam arti mengambil kalimat atau frase orang lain tanpa menggunakan tanda kutip dan tanpa menyebutkan sumbernya.

  •  “Word-switch”, mengambil kalimat atau frase orang lain dengan mengubah struktur kalimat atau kosakatanya.

  •  “Style”, dalam arti mengikuti artikel sumber kata demi kata dan kalimat demi kalimat.

  • “Metafora”, dalam arti menggunakan metafora orang lain tanpa menyebutkan sumbernya.

  • “Gagasan”, dalam arti mengambil gagasan, pikiran atau pendapat orang lain tanpa menyebutkan sumbernya.


2. Penyebab melakukan plagiat :

    Insley (2011 p. 185) memberikan penjelasan yang lebih kongkrit. Menurut sarjana itu, plagiat kebanyakan terjadi karena para pelaku : 

  • Tidak mengetahui apa yang dimaksud dengan kutipan dan parafrase dan bagaimana mengutip secara benar,

  • Menunda tugas hingga detik-detik terakhir,

  • Menganggap bahwa melakukan plagiat merupakan cara tercepat untuk menyelesaikan tugas-tugasnya,

  • Merasa yakin bahwa orang lain tidak akan mendeteksi apa yang dilakukannya.

  • Tidak punya cukup waktu untuk mengerjakan tugas karena lemahnya pengelolaan waktu, suka menunda-nunda pekerjaan, ingin sempurna (perfectionist) dan karena kondisi di luar kontrol.

  • Merasa tertekan untuk mendapatkan hasil yang baik dalam sebuah mata kuliah atau karir. Tekanan itu dapat muncul karena begitu pentingnya tugas yang diberikan, tuntutan keluarga, keinginan untuk memperoleh yang terbaik atau persaingan masuk universitas atau untuk mendapatkan beasiswa.

  • Tidak memiliki keterampilan yang memadai untuk mengerjakan tugas yang diberikan, terutama dalam mencari artikel yang relevan, mengevalausi sumber-sumber Internet, memahami istilah-istilah teknis, mengetahui dan menggunakan format dan model pengutipan tertentu, melakukan pencatatan secara baik, atau tugas yang diberikan dosen kurang jelas.

  • Tidak memahami perbedaan antara parafrase dan plagiat, tidak menguasai teknik pengutipan secara benar, tidak memahami perbedaan antara pengetahuan umum, ranah publik dan hak akan kekayaan intelektual, atau tidak mengetahui bahwa sumber-sumber yang dapat diakses secara online bukan merupakan ranah publik atau pengetahuan umum.


3. Tindakan melakukan plagiat :

    Dengan memperhatikan apa yang disampaikan dalam laman UCL Plagiarism: Advice to Departments and Faculties, University College London dan laman Northen Kentucky University, Plagiarism and You, Youngstown State University’s website “What Is Plagiarism,” sebagaimana dikutip Stowers dan Hummel (2011 p. 165), pada dasarnya tindakan plagiat mencakupi, tapi tidak terbatas pada:

  •  Mengacu dan/atau mengutip istilah, kata-kata atau kalimat, data dan/atau informasi dari suatu sumber tanpa menyebutkan sumber dalam catatan kutipan dan/atau tanpa menyatakan sumber secara memadai,

  • Mengacu dan/atau mengutip secara acak istilah, kata-kata dan/atau kalimat, data dan/informasi dari suatu sumber tanpa menyebutkan sumber dalam catatan kutipan dan/atau tanpa menyatakan sumber secara memadai,

  •  Menggunakan sumber gagasan, pendapat, pandangan, atau teori pihak lain tanpa menyatakan sumber acuan secara memadai,

  • Merumuskan dengan kata-kata dan/atau kalimat sendiri kata-kata dan/atau kalimat, gagasan, pendapat, pandangan, atau teori orang lain tanpa menyatakan sumbernya secara memadai,

  • Menyerahkan sebuah karya ilmiah yang dihasilkan dan/atau telah dipublikasikan oleh pihak lain sebagai karya ilmiahnya tanpa menyatakan sumbernya secara memadai.

  • Tidak memberikan sumber kutipan pada tanda kutip,

  • Mengubah kata-kata namun menyalin struktur kalimat dari sebuah sumber tanpa menyebutkan rujukannya,

  • Menyalin secara berlebihan kata atau gagasan dari sebuah sumber yang membangun sebagian besar sebuah karya walau menyebutkan rujukannya,

  • Memarafrase sebuah sumber tanpa menyebutkan rujukannya secara benar,

  • Mengumpulkan tugas yang nampak seperti diparafrase (dan berisi referensi) tetapi sebenarnya merupakan contekan langsung dari sumber aslinya,

  • Penyalinan kalimat, frase, atau paragraf persis seperti sumber aslinya, penyalinan kalimat dan menyusunnya kembali dalam urutan yang berbeda, penyalinan kalimat dan menggantikan beberapa kata dengan sinonimnya, serta penyalinan kalimat dan menambahkan beberapa kata baru bila tanpa menyebutkan rujukan termasuk plagiat,

  • Membeli, meminjam, atau menggunakan makalah, artikel, skripsi, tesis, dan disertasi karya orang lain atas nama sendiri,

  • Meminta orang lain untuk mengerjakan esei, makalah, skripsi, tesis, disertasi atau karya lainnya termasuk pengerjaan statistik

  • Menggunakan satu atau lebih karya orang lain dengan cara mengambil sebagian besar teks hanya dengan mengaitkannya satu sama lain dengan hanya membubuhkan sedikit kata-kata sendiri,

  • Menggunakan sebuah tugas yang sudah diserahkan dan dinilai oleh dosen untuk tugas mata kuliah yang lain, dan

  • Menggunakan kritikan atau pendapat orang lain dan menganggapnya sebagai pendapat atau kritikan sendiri.


C. Elemen Plagiat

     Ada juga beberapa Elemen Plagiat adalah :

1. Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan sendiri,
2. Mengakui gagasan orang lain sebagai pemikiran sendiri
3. Mengakui temuan orang lain sebagai kepunyaan sendiri
4. Mengakui karya kelompok sebagai kepunyaan atau hasil sendiri,
5. Menyajikan tulisan yang sama dalam kesempatan yang berbeda tanpa menyebutkan asal-usulnya
6. Meringkas dan memparafrasekan (mengutip tak langsung) tanpa menyebutkan sumbernya, dan
7. Meringkas dan memparafrasekan dengan menyebut sumbernya, tetapi rangkaian kalimat dan pilihan katanya masih terlalu sama dengan sumbernya.

D. Isu-Isu Global yang Berkaitan dengan Plagiat Dalam Internet

Beberapa tokoh Indonesia yang pernah diduga menjadi plagiat di antaranya adalah Chairil Anwar (1949). Penyair ini pernah dituduh telah melakukan penjiplakan suatu karya tulis. Tuduhan tersebut dikeluarkan oleh Hans Bague Jassinmelalui tulisannya yang dimuat di Mimbar Indonesia berjudul Karya Asli, Saduran, dan Plagiat yang membahas tentang puisi Kerawang-Bekasi. Adapun Jassin (bergelar Paus Sastra Indonesia) itu membandingkan puisi Chairil dengan The Dead Young Soldiers karya Archibald MacLeish, penyair Amerika Serikat.
Contoh lain adalah kasus yang dialami oleh Siti Fadilah Supari. Dirinya pernah mendapat tuduhan sebagai seorang plagiat. Tulisan Fadilah yang berjudul Cholesterol-Lowering Effect of Soluble Fibre as an adjunct to Low Calories Indonesian Diet in Patients with Hypercholesterolamia ketika seminar di Pusat Jantung Nasional Harapan Kita, Jakarta pada tanggal 29 Oktober 2002. Apa yang dia tulis mirip dengan karya James W. Anderson berjudul Long-term Cholesterol Lowering Effect of Psyllium as An Adjunct to Diet Therapy in The Treatment of Hypercholesterolamia, yang dimuat di American Journal of Clinical Nutrition.

Sumber :